MAZO Ganador Nacional 2016


¡¡Nos ha llegado un cuervo!! Un cuervo en forma de análisis del mazo ganador del Nacional 2016, y no es otro que Guardia de la Noche con Reyes del Invierno.

Os exponemos el análisis realizado por el gran Campeón!! Adkadi!! De como empezó a utilizar la facción Guardia y una pequeña explicación del mazo.

¿Cómo nació la idea de jugar la facción Guardia de la Noche en el Nacional?


Empecé a juguetear con la guardia a un mes del nacional. Realmente solo por curiosidad, por saber cómo sería el "choke" en esta edición y para aprender a contrarrestarlo si se convertía en un estilo de juego popular a la par que desagradable. El problema es que según empecé a probarlo, no podía parar de intentar perfeccionarlo, hasta que me planté a dos semanas del campeonato de España habiendo solo jugado este mazo tras meses de inactividad tronera. Hasta entonces solo lo había probado en OCTGN y no fue hasta que fui a un par de torneos donde terminé de perfilar las pautas para pilotarlo y pulirlo hasta llegar a la versión actual.


Yo soy un jugador bastante suicida, obsesionado con el control de mesa y mano, que en los primeros turnos apenas se fija en los contadores de poder. Por mí, mientras no llegue a 15, el rival se puede poner a 14 y medio si lo tengo todo bajo control.  Hace medio año me dicen que iba a ganar un nacional y no me lo creo, pero me dicen que lo iba a ganar con la casa que juega a defender y me hubiera ofendido por la tomadura de pelo. Así que no, mi Guardia de la Noche no defiende, no se esconde tras el muro, no sigue al viejo oso, ni a Jon Snow. El invierno ha llegado y nos han olvidado, no tenemos tiempo para tonterías, dame tu oro o la vida, o  mejor aún, las dos cosas.





"El invierno ha llegado y nos han olvidado, no tenemos tiempo para tonterías, dame tu oro o la vida, o  mejor aún, las dos cosas." - Adkadi.

El Mazo

El mazo evidentemente intenta el ‘choke’, pero no gana solo así, durante el testeo-construcción, me esforcé para que tuviese muchas opciones de estorbar el juego del rival. Aún sin el árbol, negarle al rival 1 de oro casi siempre se traduce en un despliegue deficiente con un punto débil que hay que intentar aprovechar. El mazo obliga al adversario a tener una mano inicial prácticamente perfecta, con economía, que sea capaz de desplegar un personaje de coste 4 o más por turno, preferiblemente con icono militar,  y a gentuza de coste 1 (el coste 2 pesa mucho contra este mazo, normalmente si baja un coste 2 no baja un coste 4+) para pagar el claim a partir de turno 2. Si por lo que sea alguna de estas cosas le falla, el mazo empieza a presionar, y a ejercer un control de mesa y mano bastante agresivo. Y si por lo que sea sales de la presión, igual está Varys para volver a empezar.


Primeras Nieves del Invierno (First Snow of Winter)

Desde mi punto de vista, la combinación de FSoW + invierno es lo que le da potencia al mazo , algo que no es novedad si no fuera porque se juega con Guardia, que no es que tenga los mejores costes 4+ del juego. Gran parte del esfuerzo en la construcción consistió en hacer que el mazo  pudiera jugar un primeras nieves de forma estable sin destruirse a si mismo. Eso explica las 3 copias de Ghost y Arry o las 3 de meñique o la inclusión de personajes  tan malos como Stonesnake, para acompañar a las todopoderosas Ranging Party, que en este frío invierno siembran el caos por donde pasan. 

Iniciativas.

Otro de los puntos clave que quise solventar durante el diseño es el hecho de que mi rival siempre elige quien va primero, ya que las tramas de invierno no tienen iniciativas muy altas. De forma estándar, este mazo quiere ir segundo para aprovechar el oro extra de Meager Contribution o el White Tree, algo que pocas veces va a pasar ya que tu rival va a elegir casi siempre.
Como soluciones directas, Snowed Under y Varys Riddle (de esta hablaré más adelante) sirven para momentos clave en los que es vital ganar la iniciativa (ejem, Varys), y la inclusión de Winds of Winter en vez de Famine también va en esta dirección. Pero aún así, la idea de tener turnos en los que el  oro que ganaba al ahogar no sirviese para nada no me dejaba tranquilo, Arry no era suficiente para aprovechar esa exceso de oro en la fase de retos. Es a partir de esta idea donde el uso del Put to the Sword empieza a rondar mi cabeza, de forma que también pudiera darle al mazo alguna ventaja en los turnos en los que le toca ir primero.



La inclusión de las 2 copias de PttS en vez de 1 fue meditada hasta media hora antes de mandar la lista. Fue la última modificación del mazo teniendo claro que el resto no lo quería tocar. Puede que aún esté equivocado pero pensé en que si ahogar no era suficiente, el control de mesa era mi única salvación y aparte de Varys necesitaba más opciones que pudiesen parar esos momentos en los que el rival se escapase del ahogo. Herramientas para colarlos tenía (Ghostx3) y militar no me iba a faltar nunca (Practice Bladex3), pero evidentemente no tengo una Montaña que me asegure que los ‘put’ fuesen una carta fiable siempre. Fue una decisión complicada, porque tras repasar la lista una y otra vez, solo me cuadraba quitar una copia de Maeger Contribution, algo que parecía contra natura en este tipo de mazo. El caso es que al final, metí la segunda copia casi por cometer una locura que hiciera del mazo una rareza, y después me arrepentí pensando que me lo había cargado. Al final, suerte o no, funcionó extraordinariamente bien y probablemente le deba el título a esa última media hora de locura mental.  La carta encaja muy bien en situaciones en las que el rival ha escapado del ahogo pero aún tiene que aguantar la embestida, a menudo no tiene despliegue suficiente para permitirse evitar un +5 de fuerza a costa de perder la mano o perder la capacidad de atacar. 


Personajes.

Los coste 4 son la clave del mazo, el resto son básicamente morralla para reponer mesa tras un Varys. No hay mas copias de Benjen porque con Meñique ya tenía el cupo de costes 5 casi cubierto y Stonesnake era un sigilo fundamental para colar los 'put'. EL mazo no puede permitirse costes muy altos casi nunca, asi que a parte de Varys no hay costes 6+. Puede sorprender un poco la ausencia de Aemon, un personaje que sin duda es muy interesante y de lo mejor de NW, pero que yo encontré especialmente inutil en un deck que reseteaba la mesa varias veces y que jugaba primeras nieves.

Sobre los Sworn brother, su elección sobre otros personajes como los maestres de coste 2, es únicamente para mantener coherencia NW en el mazo y tener siempre objetivos para las Practice Blade, además de tener un icono muy útil para la guardia. Son un wennie mas, que a veces incluso a efectos prácticos cuesta 1 si ese turno vas a jugar un kingsroad, o cualquier otra location.                          


Varys Riddle. (Acertijo de Varys)


Y la última peculiaridad del mazo, es el Varys Riddle. Para mí, el gran descubrimiento tras mi vuelta tronera. Estoy absolutamente enamorado de esta carta, entre otras cosas porque creo que va a ser uno de los motivos por los que el valar no va a triunfar tanto (soy antivalar), pero es que en este mazo brilla. Su principal valor son sus números. Su iniciativa permite que sea casi siempre la trama que da entrada a Varys en el juego (otra cosa que me encanta xD), ya que el 95% de las veces me deja ir segundo, y su reserva alta la hace idónea para jugarlo de primer turno sin perder prácticamente nada en taxation. El tema es que mientras su función está clara, de rebote te caza cosas golosas, como el Summer Harvest, un Calm Over Westeros, o te permite salir con un personaje de setup y atraer una Huida al Muro más dolorosa para el rival que para ti. Todas esas alternativas  y más (todas las when revealed vaya) las tienes sin ningún drawback, salvo que seas igual de retarded que yo en la final, claro xD.

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"En general, creo que la lista no es tan importante como saber utilizarla, ya que tiene varios detalles de pilotaje que me gustaría dejar para mí o para que las descubra el que quiera jugarla, porque a saber si me da por ir con la Guardia otra vez al mundial…. " - Adkadi